game-concept
小説のゲームコンセプトをデザインする。SOURCE_BIBLEとPRODUCT_BRIEFから、まだアンロックされていない次元に対して3つの本当に異なる方向性を生成し、厳しい拒否権と明確なトレードオフを使って最も価値のあるプレイ可能なプロトタイプを選びます。
游戏概念设计
决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
决策边界
直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从 其中一个自动推出另一个。
先例只用于解释玩法为什么可识别:选一个最接近核心动词与循环的主要玩法先例,必要时再补一个解决 独立问题的辅助先例。写清借用的动词/循环/结构与明确不借的内容,不要求销量数字、固定名单或为每个 方向重复市场研究。外部事实只有在会改变选择且可能变化时才核实。
互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、 表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应, 不能只做 IP 换皮。
三个方向
先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同,例如玩家身份、 子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向;已锁的主玩法不可偷换, 未锁的核心循环可以正面比较。
每个概念卡只回答:
- 玩家是谁、反复做什么、想获得什么独特幻想;
- 主类型、
experienceProfile、主要玩法先例,以及本作借什么/不借什么; - 3–5 个核心动词、循环、压力、失败和世界响应;
- 原作独有的规则或情感/伦理张力怎样被玩家亲手 enact,而不是留在过场;
- 三段弧:玩家在探索、成长、成熟阶段分别新学会什么、能到哪里;
- 一张能同时看出身份、动作与世界特征的招牌画面;
- 最小验证切片、最大风险,以及什么观察结果会否决该方向。
选择
先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分。再比较原作适配、玩家能动性、可读性、文化
准确性、传播画面和完成风险。quick 自动选证据最强的方向;director 给出推荐后等待用户决定。
输出
生成一个 concepts/CONCEPT.md,只含:
- brief 锁定值与开放维度;
- 三条体验支柱,各配可观察现象和失败现象;
- 紧凑先例说明;
- 三个概念卡;
- 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
- 选定方向的
experienceProfile、玩家能动性合同和不可妥协体验承诺; - 最小验证问题与开放问题。
narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。概念不得写伤害公式、
具体百分比、敌人血量、代码结构或逐场脚本;交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。